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[경제일반] 게임 인류

게임 인류 

교보문고 전자책 스마트폰 태블릿
저자
김상균
출판사
몽스북
출간일
2021.04.06
평점 및 기타 정보
평점
(참여 0명) 리뷰쓰기-게임 인류
페이지 0 Page 이용가능환경 PC, 스마트폰, 태블릿
서비스형태 EPUB 파일크기 56 M
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  • 콘텐츠 소개


    게임은 시대의 표준 문화,
    미래의 기회는 게임 안에 있다

    2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.

    저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

  • 저자 소개


    저자 : 김상균
    저자 : 김상균
    지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초ㆍ중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수.

    청와대 ‘대통령 직속 4차 산업 혁명 위원회’ 초청 강연을 비롯하여 공공기관, 기업, 방송에서 4차 산업 혁명 관련 전문가로 가장 활발히 활동하고 있다. 국내 여러 대학 에서 게이미피케이션 교수법 강연 및 워크숍을 300회 이상 진행했으며, 삼성, LG, GS, 현대 등 다수의 국내 기업과 공공기관에서 경영, 마케팅, 교육에 게임을 활용하는 방안에 대한 프로젝트 및 자문에 참여했다.
    저서로는 『메타버스』를 비롯하여 『기억 거래소』, 『교육, 게임처럼 즐겨라』 등이 있다.

    “나는 골프보다 게임이 좋은 대학교수입니다”
    나는 게임을 연구하는 교수다. 교수는 고리타분한 꼰대이고, 게임을 연구하는 교수는 고리타분하고 나쁜 꼰대가 된다. 게임에 덧씌워진 원죄 같은 거라고 생각한다. 그 원죄를 씻어낼 책임이 내게도 있는 듯하다. 인간은 게임을 만들었고, 게임은 인간을 만들고 있다. 어떤 게임을 만들고, 어떤 인간이 될 것인지는 우리에게 달려 있다. - 에필로그 중에서


  • 목차

    프롤로그 - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 16
    1 웰컴 투 플레이 월드 21
    변곡점에 서 있는 사회 22
    특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 27
    죄 많은 게임 33
    세상을 바꾼 놀이 41
    욕망이 실현되는 공간 46
    어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 51
    게임중독이 질병이라면 61
    도박과 게임은 한 끗 차이 65
    APPENDIX - 게임의 분류 72

    2 앞선 기업은 게임을 연구한다 77
    미래의 기회는 게임 안에 있다 78
    앞선 기업일수록 게임에 투자한다 92
    기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 103
    변화는 좋지만 마음은 불안한 세대 114
    혁신 아니면 도태되는 기업 128
    멀티 페르소나 : 부캐의 세계 129
    인공 지능과 더불어 살아갈 세상 135
    게임과 현실은 연결돼 있다 141
    APPENDIX - 게임인류 레벨 테스트 148

    3 게임의 나비 효과 151
    공부를 못할수록 게임을 권하라 152
    게임이 보상이 되어서는 안 된다 158
    개취 존중, 독서가 여가라니요 163
    게임의 나비효과 170
    게임에도 타이밍이 있다 181
    스마트한 컨트롤러가 되라 187
    인생 최대 난제, 부모 노릇 197
    프로 게이머와 스트리머 사이 205
    게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 210
    게임에 빠진 남편, 고스톱 치는 할머니 219
    APPENDIX - 부모가 만들어주면 좋은 게임 224

    4 게임은 시대의 표준문화다 229
    게임은 시대의 표준 문화다 230
    신박한 세계관을 찾습니다, ‘겜춘문예’ 240
    현대미술의 영역으로 걸어 들어간 게임 246
    곧 다가올 3차원 방송 시대 251
    미래를 여는 키, 메타버스 258
    게임 산업의 영역 확장 264
    빅히트는 엔터테인먼트 기업이 아니다 272
    미래를 선점하기 위한 VR전쟁 281
    게임으로 성장하는 인류 287
    APPENDIX - Z세대가 궁금하면 플레이하라 291
    에필로그 - 나는 게임을 연구하는 대학교수입니다 294

  • 출판사 서평

    영향을 줬다.
    게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. 수작업으로 만든 게임 도구를 갖춘다는 것 자체가 특권이었고, 평민들은 생산성이 제로에 수렴되는 게임을 한가롭게 즐길 만한 형편이 못 됐다. 평민도 게임을 즐길 수 있을 정도로 대중화한 것은 먹고 살기가 수월해지면서부터다. 그러나 평민은 산업 혁명을 겪으면서 다시 게임에서 멀어지게 된다. 당시 목표는 오직 하나, 투여한 자원과 시간에 대비해 얼마나 높은 생산성을 달성할 것인가. 그 과정에서 인간이 느끼는 스트레스나 마땅히 추구해야 할 즐거움은 완전히 배제되었다.

    게임은 시대의 표준 문화,
    미래의 기회는 게임 안에 있다
    2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.
    저자는 〈게임 인류〉를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다.
    〈게임 인류〉는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.